“征途”坎坷 巨人遲暮
文/周昊
8月30日,老牌游戲廠商巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司(以下簡稱“巨人網(wǎng)絡(luò)”,002558.SZ)公布了其上半年財報。《中國經(jīng)營報》記者注意到,其傳統(tǒng)的游戲主業(yè)同比出現(xiàn)下滑。
今年7月初,13歲的網(wǎng)游《征途》在上海浦東萬國體育中心迎來了自己的首個嘉年華活動;擁有《征途》玩家與創(chuàng)始人雙重身份的史玉柱高調(diào)站臺,在現(xiàn)場回憶起了當(dāng)年《征途》發(fā)跡的種種場景。過去的13年,憑借《征途》這一老牌IP,巨人網(wǎng)絡(luò)有著從美股登頂?shù)浇铓せ貧wA股的動蕩經(jīng)歷,也曾因“網(wǎng)游氪金鼻祖”的標(biāo)簽而備受爭議。
然而時過境遷,英雄亦有遲暮時。8月10日,在經(jīng)歷了600多天之后,證監(jiān)會決定對巨人網(wǎng)絡(luò)305億元收購Playtika的重大資產(chǎn)重組暫停審核。并購失敗之后,巨人網(wǎng)絡(luò)前途未卜。
引援遇阻 互金抬頭
自2016年成功借殼世紀(jì)游輪回歸A股后,巨人網(wǎng)絡(luò)便開始計劃收購以色列游戲公司Playtika。然而,在等待了近660天后,今年8月10日,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告稱,公司收到證監(jiān)會通知,此次重組計劃被暫停審核。8月13日,巨人網(wǎng)絡(luò)開盤后立即跌停,當(dāng)日報收20.12元/股,跌幅為9.66%。
《中國經(jīng)營報》記者注意到,在重組計劃被叫停的前一天,巨人網(wǎng)絡(luò)發(fā)布公告稱,負(fù)責(zé)此次重組的評估機(jī)構(gòu)北京中企華資產(chǎn)評估有限責(zé)任公司(以下簡稱“中企華”)因在兩項股權(quán)交易項目評估時未勤勉盡責(zé),被證監(jiān)會處以行政處罰。巨人網(wǎng)絡(luò)表示,該行政處罰不影響中企華從事證券業(yè)務(wù)的資格,不影響中國證監(jiān)會受理其出具的文件,不影響本次重組相關(guān)評估報告等文件的效力。然而一天之后,巨人網(wǎng)絡(luò)的重組計劃也被叫停。
值得注意的是,在遭遇證監(jiān)會兩度質(zhì)詢后,巨人網(wǎng)絡(luò)于2018年7月19日再度修訂了此次重組方案,然而重組方案中部分?jǐn)?shù)據(jù)信息,如行業(yè)數(shù)據(jù)、可比上市公司財務(wù)數(shù)據(jù)以及相關(guān)政策信息等過于陳舊,仍然沿用2016年年末甚至年中的數(shù)據(jù)。
不僅如此,盡管此次重組方案在8月10日已被暫停審核,但在8月30日公布的半年報中,巨人網(wǎng)絡(luò)依舊表示“公司擬收購著名互聯(lián)網(wǎng)公司Playtika,可推動公司‘布局全球市場’戰(zhàn)略的實(shí)現(xiàn),增強(qiáng)公司的持續(xù)盈利能力”。
對于此次資產(chǎn)重組被暫停審核的原因,巨人網(wǎng)絡(luò)方面向《中國經(jīng)營報》記者表示,一切信息以公司公告為準(zhǔn)。
盡管巨人網(wǎng)絡(luò)在公告中表示,重組被暫停審核對公司生產(chǎn)經(jīng)營活動不會造成重大不利影響;但從半年報數(shù)據(jù)來看,傳統(tǒng)的游戲業(yè)務(wù)由于行業(yè)整體遇冷已經(jīng)陷入了停滯,而互聯(lián)網(wǎng)金融則成為巨人網(wǎng)絡(luò)的下一個探索對象。
2018年半年報數(shù)據(jù)顯示,巨人網(wǎng)絡(luò)期內(nèi)營收19.99億元,同比增長42.52%;歸母凈利潤7.1億元,同比增長1.87%。強(qiáng)勁的營收增速背后,是2017年巨人網(wǎng)絡(luò)成功獲得深圳旺金金融信息服務(wù)有限公司(以下簡稱“旺金金融”)51%控制權(quán)所致。具體來看,上半年巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)營收13.57億元,同比下滑2.96%;互聯(lián)網(wǎng)金融業(yè)務(wù)營收6.38億元,同比增長100%;互金業(yè)務(wù)幾乎貢獻(xiàn)了期內(nèi)業(yè)績的全部增量,但對于巨人網(wǎng)絡(luò)凈利潤的拉升作用卻并不明顯。
另外,互金業(yè)務(wù)的進(jìn)駐也大大拉高了巨人網(wǎng)絡(luò)的營業(yè)成本。2018年上半年,巨人網(wǎng)絡(luò)營業(yè)成本達(dá)5.65億元,上年同期只有2.54億元,同比增長122.44%。 其中游戲業(yè)務(wù)以2.16億元的成本帶來了13.57億元的營收;而互金相關(guān)業(yè)務(wù)營業(yè)成本為3.46億元,但僅貢獻(xiàn)了6.38億元的營收,從吸金能力來看,游戲業(yè)務(wù)也大大強(qiáng)于互金業(yè)務(wù)。
巨人網(wǎng)絡(luò)方面表示,目前公司已經(jīng)先后設(shè)立了融資租賃公司、保理公司,以旺金金融為核心的互聯(lián)網(wǎng)金融科技生態(tài)圈已初步形成。不過自今年6月以來,部分網(wǎng)絡(luò)借貸信息服務(wù)中介平臺因其業(yè)務(wù)不合規(guī)、風(fēng)險不可控,被市場洗牌出局。2018年8月,監(jiān)管層又針對互聯(lián)網(wǎng)金融業(yè)務(wù)接連發(fā)布了一系列新政,行業(yè)風(fēng)險也將為巨人網(wǎng)絡(luò)的互金業(yè)績帶來不確定性。巨人網(wǎng)絡(luò)預(yù)測,2018年前三季度公司凈利潤為10.4億元,變動區(qū)間在9.91億至10.9億元之間,與去年同期業(yè)績相比,變化幅度不大。
核心產(chǎn)品陷入衰退期
巨人網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)績承壓,與今年開始公司主打游戲步入下行期有關(guān)。目前,巨人網(wǎng)絡(luò)的拳頭IP《征途》已有13年高齡,而休閑IO游戲(IO游戲,是指在有限制的地圖上,展開的多人對抗可立即復(fù)活,并有多變性和操作性的一類簡單成長體系網(wǎng)絡(luò)游戲的簡稱)的風(fēng)口也在2018年逐漸逝去。
作為公司的頭號IP,《征途》的興衰對于巨人網(wǎng)絡(luò)有著極大的意義。2005年前后,初出茅廬的《征途》在行業(yè)內(nèi)普遍采用點(diǎn)卡計費(fèi)制的時代率先喊出了“免費(fèi)網(wǎng)游”的口號,隨后這種游戲免費(fèi)、內(nèi)置道具收費(fèi)的模式逐漸擴(kuò)展開來,并最終成為了整個市場的主流。在2006年囊括了國內(nèi)多個獎項后,《征途》于2007年5月達(dá)成了同時在線百萬人的成就,成為全球第三款同時在線人數(shù)突破百萬的網(wǎng)絡(luò)游戲。
憑借《征途》的優(yōu)異表現(xiàn),巨人網(wǎng)絡(luò)也在2007年11月登陸美國紐交所,總市值達(dá)到42億美元,融資額為10.45億美元,成為當(dāng)時在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。
然而步入手游時代之后,《征途》卻并沒有再現(xiàn)當(dāng)年端游的輝煌。據(jù)七麥數(shù)據(jù)實(shí)時APP Store統(tǒng)計,截至9月6日,《征途2》在細(xì)分的動作游戲榜與角色扮演榜上排名均在300名開外,巨人網(wǎng)絡(luò)甚至開始通過將當(dāng)家IP《征途》授權(quán)給其他廠商獲利。
有手游從業(yè)人員向《中國經(jīng)營報》記者表示,IP作為游戲廠商的核心資源,輕易不會出售給其他廠商開發(fā)游戲,像《魔獸》之于暴雪(Blizzard Entertainment)、《英雄聯(lián)盟》之于拳頭(Riot Games),這類核心IP對于游戲廠商而言,文化與經(jīng)濟(jì)意義十分重大;廠商決定向外出售自己的核心IP,意味著該IP在自己手中已經(jīng)無法持續(xù)產(chǎn)生可觀價值。
除《征途》外,巨人網(wǎng)絡(luò)于2015年推出的IO類游戲《球球大作戰(zhàn)》,在2018年也面臨著風(fēng)口逝去的困境。相比于前兩年各類IO游戲的百花齊放,如今APP Store上僅有《球球大作戰(zhàn)》等頭部游戲依舊在免費(fèi)榜中下游的位置徘徊,一系列相關(guān)游戲均以下架收場。
艾媒咨詢分析師劉杰豪向《中國經(jīng)營報》記者表示,一方面,游戲通常在一個月或者半年后就會出現(xiàn)明顯的衰退現(xiàn)象,雖然部分精品的角色扮演類手游有效延長了整個細(xì)分領(lǐng)域的熱度周期,但最后仍然要?dú)w于市場迭代的大趨勢下;另一方面,諸如MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、吃雞類游戲的火爆也對該類型游戲產(chǎn)生了重大的沖擊。爆款游戲頻現(xiàn),角色扮演類手游生存空間受到擠壓在所難免。同時,角色扮演類手游同質(zhì)化問題嚴(yán)重,而且往往以IP吸引玩家,但在創(chuàng)新玩法方面未有太大突破,對非核心玩家用戶吸引力低。
“而IO游戲陷入衰退期則與休閑游戲本身特點(diǎn)有關(guān),休閑游戲通常上手難度較低,較易通過形成爆款吸引大量玩家。IO類游戲更加突出操作簡單的特點(diǎn),但休閑游戲本身短板在于內(nèi)容缺乏,且較低的門檻使得除了部分頭部游戲外,較難長期留存玩家、沉淀核心用戶。”劉杰豪說。